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ブレイブルー トレーディング缶バッチ BOX ブレイブルー トレーディング缶バッチ BOX ブレイブルー トレーディング缶バッチ BOX 発売日:2013/06/30 内容:全12種類 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CT-2 カードリーダー CT-2 6in1(YD-8V04) CT-2MD MD-1 最新ドライバ タッチパネル ディ・エム・シー TSC-10 レシートプリンタ シチズンシステムズ BD2-2860 Ver.8 新機能 プリントサイズにリサイズしたデータを保存できるようになりました。 自動補正を無効にできるようになりました。 品質向上 受付処理のスピードが速くなりました。 Ver7.01 新機能 (1) DVD-Rへの書き込みに対応しました。 (2) 「おすすめサービス」に対応しました。 (3) 従来の連続注文機能に替わり、新たな「連続注文」に対応しました。 (4) 「セルフデザインプリント」で「カードプリント」と「マルチフレームプリント」を作成できるようにしました。 (5) バーコード設定の項目を追加しました。 (6) 画像の赤目補正ができるようにしました。 (7) 画像をセピア/モノクロ変換できるようにしました。 (8) 「デザインプリント」及び「セルフデザインプリント」で、一度のオーダーで20個まで合成画像を作成できるように対応しました。 (9) チャンネルデータの保存機能に対応しました。 (10) 受付可能な画像サイズを追加しました。 (11) ミニプリントに対応しました。 (12) ソフトキーボードに対応しました。 (13) 従来の画面デザインに加え、6種類の中から画面デザインを選択できる「Choose your mood」を追加しました。 (14) 受け付けた記憶メディアに複数のフォルダが存在する場合、読み込むフォルダを選択できるようにしました。 (15) お客様が日付プリント選択画面で「日付をプリントしない」を選択した場合でも、以下の確認画面を表示できるようにしました。 (16) 「仕上がり予定時刻」を出力機側(QSS)で算出できるようにしました。 (17) 「オーナー初期画面」からHELPを表示できるようにしました。 (18) IP-64へのプリント及びCD-R/RWまたは、DVD-Rへの出力開始時、テンキーボード(市販品)でパスワードを入力できるようにしました。 (19) タイトルデモを6種類追加しました。 (20) オプションソフト(3種類)に対応しました。 (21) 料金を一定制にするか従量制にするかを設定できるようにしました。 (22) ミニプリントで「枚数単位」と「画像単位」の料金切り替え機能を対応しました。 (23) U3対応のUSBフラッシュメモリーからのデータ読み込みに対応しました。 (24) CDからの入力の場合、DCIM以外のフォルダも読み込み対象とするように改善しました。 (25) IP-64インクリボンおよびペーパーが不足しても、継続して処理ができるようにしました。 (26) 読み込み最大画像数を999から9999に変更しました。 (27) 「セルフプリント」での枚数別料金設定が可能になりました。 (28) オーダー確認画面の改善をしました。 (29) スピード仕上げ可能時間計算方法の改善をしました。 (30) メディア保存時の課金処理メッセージに対応しました。 (31) 画像関係のメッセージ表示方法を変更しました。 (32) バックアップ推奨画面、データコピー注意画面、スキャニング注意画面で表示する文章を任意で入力できるようにしました。 (33) QSSで保存したCDをCTで受け付けたとき、QSSが出力したDPOFの枚数に関係なく、CTのデフォルト設定で表示するようにしました。 (34) QSSで保存した画像を受け付けたときに、CT側で再度自動補正がかからないようにしました。 (35) お店プリントかセルフプリントかを選択する画面において、お店プリントのアイコンを大きくし各アイコンサイズを統一しました。 (36) マルチ言語の言語数を16言語から最大99言語に追加しました。 (37) マルチ言語の表示順、国旗画像の変更を行えるように対応しました。 (38) 受付スピードの改善・受付証節約のため、受付証の印字を短く出来るようにしました。 (39) 埋め込みプロファイルに対応しました。 (40) フォトコピーが無効の場合は、メディア選択をする画面は表示せず、メディア挿入位置を示す画面を表示するようにしました。 (41) オーダー確認画面に画像読み出し中のプログレスバーを表示することで、画像読み出し中に、オーダー確認を行えるようにしました。 (42) 設定によっては、注文終了画面をスキップしオーダー確認画面の後、すぐにメディア取り出しを行えるようにしました。 (43) CD-R/RWまたはDVD-R書込中の出力中画面に、プログレスバーを表示するようにしました。 (44) メディア取り出し後、「ご利用ありがとうございました」の表示と音声ガイダンスを行うようにしました。 (45) メディア取り出し画面でメディアを取り出した後OKボタンを押下しなくても、メディア取り出しを自動認識して初期画面に遷移するようにしました。 (46) エラーメッセージのボタンキャプションを改善しました。 (47) オーナー初期画面に、コンピュータのシャットダウンを行えるボタンを追加しました。 (48) 受付証に、「日付印字あり/なし」、「日付重複あり/なし(確認あり)」を印字するようにしました。 (49) 「オーナー初期画面」でサービス選択画面に表示するサービス名称を手入力で設定できるようにしました。 (50) メディアを認識したとき表示される画面が、エラー表示と感じることがあるため、黄色のポップアップをグレーに変更しました。 (51) 初期枚数設定が0枚の場合でも、全画像プリント枚数設定画面では初期枚数を1枚にしました。 (52) 画像選択画面などに表示される画像サイズを「縦X横」表示と「画素数」表示の2パターンで切り替えることができるようにしました。 (53) 画像選択画面をより早く表示するために設定できるようにしました。 (54) マルチカードリーダー(MD-3)に対応しました。 (55) 仕上がり品質表示設定がOFF の場合、画像選択画面においてサムネイル画像を中央に表示するようしました。 (56) CTをマウスで操作するかタッチパネルで操作するかを設定できるようにしました。 注意 Ver.7.01にバージョンアップした場合、以下の機能が未対応になります。 予めご了承いただきますようお願い申し上げます。 CT-BOX が未対応になります。(課金も未対応) オプションの携帯対応ソフトTYPE A / TYPE B が未対応になります。 パッケージプリント機能が未対応になります。 QSS、dDP でのMO・ZIP への保存が未対応になります。(MO はVer.6.0 から未対応となっています。) d-storage Type2 が未対応になります。 DPEgg 接続が未対応になります。 QSSのDLSシリーズへの接続が未対応になります。 入力メディア割り増し料金がフォトコピーのみになります。#comment()
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/70.html
コンボ・戦術についてはアストレイブルーフレームセカンドL(考察)へ 正式名称:MBF-P03S-2ND-L ASTRAY BLUE FRAME second L パイロット:叢雲劾(ムラクモ・ガイ) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 2000としては相応のBR。弾数やや少なめ 射撃CS タクティカルアームズ(ガトリングフォーム) - ~123 シールド判定あり 格闘CS 強化ビームライフル (1) 170 高弾速の太ビーム、A/B覚醒時(187/174)1出撃1回 サブ射撃 バズーカ 3 85 弾速速めでキャンセル補正が無いが、爆風判定はない 特殊射撃 タクティカルアームズ(投擲) 1 35 (1hit) 大型のブーメラン。レバー入力で撃ち分け可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アーマーシュナイダー NNN 154 前格闘 斬り払い→ハイキック→振り落とし 前N 148 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→貫手突き 横NN 146 回り込み、カット耐性が高い 派生 BR→多段突き 横射N 151 BR1発消費 後格闘 跳び上がり突き→蹴り2段 後 159 跳んでから急降下する BD格闘 斬り抜け→コクピット突き BD中前N 166 良く伸びる切り抜け 派生 背部ガトリング BD中前→射 159 後ろ側で撃ちながら離脱 特殊格闘 タクティカルアームズ(ソードフォーム) 特NN 305 A/B覚醒時337/313。突進中スーパーアーマー 派生 TA投擲 特→特 213 突き刺し→ガトリング 前特 190 横薙ぎ3段 横特NN 275 A/B覚醒時322/300 派生 TA投擲 横特→特 204 格闘カウンター 後特 127 覚醒中 名称 入力 威力 備考 バーストアタック アストレイ・ダブル・ブレード 3ボタン同時押し 289/269 蹴り上げから連撃するタイプの覚醒技 【更新履歴】新着3件 12/12/18 アップデートにより一部説明文改訂 12/04/12 現時点で家庭版との数値変更点が見られない為、家庭版のデータを転載 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEEDASTRAY』から、叢雲劾が駆るアストレイブルーフレームセカンドLが前作に引き続き参戦。 近~中距離を主戦場にしたコスト2000の万能機。 家庭用解禁機体だった前作に比べると強化点が多く、特に自衛面では20屈指の性能を誇る。 基本のBR・BZを持ち、格闘も全体的に見どころのある性能。 また前作に比べてリロードと発生が改善され、範囲に優れる高性能な特射(ブーメラン)を持つ。 1出撃につき1発しか放てないが、奥の手として格CSも依然として強力。 弱点としては、慣性や旋回などの基本的な機動力は普通な事と、他万能機に比べて主力になるBR/BZの取り回しが悪い事が挙げられる。 また特格や覚醒技など一部を除くとコンボダメージが全体的に低めで、一気に火力を持っていくという機体ではない。 優秀な特射を軸に、高い自衛力を活かして丁寧に戦えば、どんなミッションでもコンプリート出来る筈。 称号は☆2でサーペントテール、100勝でミッションコンプリート。 勝利ポーズではアーマーシュナイダーを構える。タクティカルアームズ使用はそれを構える。 敗北ポーズも2種あって通常時はうなだれるだけだが、タクティカルアームズ使用中の敗北だとそれを持ってうなだれる。 アップデート内容 [7/24UPD変更点] ・射撃CS→シールド判定追加 ・格闘CS→? ・特殊射撃→発生強化 ・BD格闘→上下誘導強化 ・特殊格闘→発生強化 ※詳細な記述求む 12/18 後格闘→着地時硬直増加、ブーストを着地するまで消費するように 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 装弾数が控えめのBR。威力は70とコスト平均。 サブ、特射にキャンセル可能。 弾数管理のためにキャンセルを活かしてダウンを取っていこう。 【射撃CS】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾及びビーム/よろけ(2hit)][ダウン値 1hit?][補正率 1hit-??%] タクティカルアームズをガトリングフォームに変形させ実弾とビームを織り交ぜた連続射撃を行う。 慣性が残らず、撃っている間は完全に足が止まる。撃っている間は前面にシールド判定あり。 撃つと同時に銃口補正はきれてしまうが、レバー8方向入力で自在に銃口が動く。 射程が有限で、赤ロック距離の倍程度進むと弾が消える。 前作ユニコーンのCSに似ているが、1hitではよろけを取れないので注意。 特射でタクティカルアームズを飛ばしている間はチャージ不可になる。 使い道としては台詞通り牽制に使ったり、他武装弾数節約、シールド判定を利用したオバヒ時のあがき等、意外に多機能。 しかし扱いづらさは否めないので封印安定にしても構わない。 【格闘CS】強化ビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 %] やや太いビームを1発発射。30が多く持つ単発ダウンCSと挙動は同じ。 強力な性能だが1出撃につき1回しか使えない。 抱え落ちは勿体ないので可能な限り使っていきたい。 コンボを絡めなくても単発170と素晴らしい威力なので、当てられる時に当てよう。 基本的には特射から繋げるのを推奨。特射≫BR→格CSだけでも大抵の格闘コンボを上回るダメージが入る。 一方、唯一の単発強制ダウン武装なので、相手によっては温存していく事も悪くない。 ZZやDXなどのスパアマ付きゲロビ機が撃って来る気配を見せたときに溜め始める…など。 特射≫BR→格CSで敵覚醒の防御補正を考慮しても180ぐらいは入るので、覚醒落ちを狙って敵3000の覚醒に合わせるというのも面白い。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -30%] M68キャットゥス 500mm無反動砲による射撃。 一般的なバズーカというよりはヅダサブのダメージ・弾速・誘導の劣化版といった感じ。弾速が優秀な代わりに爆風が発生しない。 メインからキャンセル補正無しでキャンセル可能で、さらに特射へのキャンセル可能。当たると斜め奥への打ち上げダウン。 追撃は中距離なら早めのBR(BZが当たる前に撃つ)で概ね安定。近距離ではBD格が入りそうだが、BD格の下範囲が薄いのかまず拾えない。 撃ち切りリロなので1発残ったらさっさと切らそう。 基本的にキャンセル・弾幕用の武装。足が完全に止まり銃口補正なども特筆するものがないので乱戦に向かない。 吹き飛ばしを拾いにくく爆風もないため、そもそもサブ始動を選択する意味が少ない。 【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】 [戻りリロード 3秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 (1hit)1][補正率 (1hit)-8%] 足を止めてタクティカルアームズを横回転で投擲する。武装の志向としては癖のあるブーメラン。 ダメは1hit35で、多段であるものの補正が格闘並に緩いためにコンボの始動で使ってもダメージが伸びやすい。 発生はブメ系としては遅いが、弾速が早めで範囲が広く銃口補正も良いため引っ掛けやすい。前作よりかなり強化されており、20のブメとしては破格。 戻りに判定があり鋭く自機に戻ってくるので、盾からの格闘セルフカットや逆に敵の盾めくりも期待できる。 レバー入力により性能が変化する。横入力で左右へ投げ分け、前入力は最大射程少し手前でしばらく停滞、後入力は自機正面近くで停滞するように投げる。 N・前特射は着地取り、横特射はステ狩りと横BD取り、後特射は迎撃や近距離でのBRからのダウン取りなどに。 最大射程はN 前 横 後である。 覚醒しても即リロードされずリロードの高速化のみ適用される。 一見迎撃武装に見えるが、赤ロックぐらいなら悠々飛ぶ。 また、他のブメと違って左右へ投げ分け出来る事などから中距離~緑ロックでも有効。 読み勝てればかなり胡散臭い当て方もできるので要練習(特に横だと投げた後自分が左右に移動するとそっちに戻ってくるので相手の後から当てやすい)。 格闘 【通常格闘】アーマーシュナイダー アーマーシュナイダーを使った格闘術。 性能が良いブルーフレームの各種格闘の中では伸び、判定は並み。 飛び抜けた性能は無いが、完走までの時間やダメージは良好なので選択する価値はある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き蹴り 154(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り払い→ハイキック 振り落とし 手早く出し切るが、その場からほとんど動かない為カットされやすい。 初段は通常1段目と横1段目より威力が5増している。 また、判定発生に優れ赤枠前格、エクシア前格と相打ちになるほど。 自衛の手段として優秀な特射や後格闘に目を奪われがちだが、格闘戦をしなくてはならない場合にこの格闘が光る。 入力が大変なことが玉に瑕ではあるが、使わないのは勿体無い性能なので練習はしておこう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 1hit目 ハイキック 73(75%) 10(-5%) 2.1? 0.1~0.2 掴み 2hit目 振り落とし 148(%) 100(-%) 2.8? 1? ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→貫手突き 発生判定が良好な横格闘。伸びはそれなり。挙動の割に手早く終わるので使い勝手が良い。 優秀な横格闘である代償か威力は低め。この格闘を絡めたコンボに火力はあまり期待できない。 射撃派生もよく動く。が、BRを1発消費する。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 100(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 貫手突き 146(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 下がりBR 108(50%) 60(-30%) 2.0? 0.3? よろけ ┗格闘派生 踏み込み多段突き 151(62%) 15(-2%)×6 3.2? 0.2×6? ダウン 【後格闘】跳び上がり突き→蹴り2段 大きく跳び上がって突き刺してから蹴りをかます。初段は掴み属性。 跳び上がりの軌道が優秀で、ジオング前格などと違い高跳びからでも必ず接地する。硬直は赤着地未満青着地以上。 降下中のブースト消費が激しいので、OH以外は跳び上がりを生かすのがベター。 弱体化した今でもやはり生命線。弱体とは言っても前作とは比べ物にならないくらい使いやすいが。 反面跳び上がり攻撃としては判定が弱いので真正面から使うべきではない。立ち回り武装と割り切ろう。 緑ロックの相手にサーチを変えて入力する事で向いている方向へ動ける。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 蹴り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 掴み ┗3段目 回し蹴り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→コクピット突き 大きく踏み込んで斬り抜けてから、突いて斬り払う。 伸びが優秀で、BDスピードに欠ける青枠にとっては赤ロックでの移動手段としても便利。 大事なダメージ源になるが掴み以降のカット耐性は皆無で、タイミングによっては初段を外すことがある。 射撃派生はタクティカルアームズを背後に向けて発射する。出し切りで強制ダウン。射撃CSや前特格と違い、このガトリングだけ実弾しか発射されない。2段目は入力時に若干ブーストを消費し、射撃派生は移動中もブーストを消費し続ける。 A覚時に使うと物凄い速度で接近できる。覚醒中の高コストにすら追いつけるので、ほぼ放置されない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┣射撃派生 背部ガトリング 159(%) (-%)×? ?×? ダウン ┗2段目 掴み 100(%) 30(-%) 2.1 0.3 掴み コクピット突き 114(%) 20?(-?%) 2.2? 0.1×? 掴み 斬り払い 166(53%) 80?(-?%) 3.2 1? ダウン 【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】 この機体の特徴的な武装。タクティカルアームズを抜刀して斬りかかる。 ソードフォームに変形させてから斬りかかるため、発生は遅い。 突進中にスーパーアーマーが付与されており、乱戦やブースト0での暴れに使える。 ただし、ソードフォームへの変形中・攻撃発生後には付与されていないので注意 レバーN 袈裟斬り→逆風→逆風 伸びは良いが、突進速度は普通。 縦に判定が大きいため、相手の甘い後ろステップ、中途半端な高飛び等に引っかかることがある。 NN N特でダウンしなかったことから初段のダウン値が下がったと思われる。 また、相手が斜面を背にしている状態で斬り掛かると3段目が入る前にダウンしてしまうことがあるため位置関係には注意。 1段目から特格派生でブーメラン投擲。当たり方が安定しないからか、敵機が吹っ飛ぶ方向が安定しない。敵機が自機の目の前に飛んでくることもある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 131(70%) 48(-10%)×3 2.4 0.8×3 特殊よろけ ┣特格派生 TA投擲 159?(55%) 40(-15%) 3.3~3.6? 0.3~0.6? ダウン ┃┗2段目 TA乱舞 187?(43%) 50(-12%) 3.6? 0.3~0.6? ダウン ┃ ┗3段目 TA乱舞 213(33%) 60(-10%) 3.9? 0.3~0.6? ダウン ┗2段目 斬り上げ 221(40%) 50(-10%)×3 ? 0.4×3? 特殊ダウン ┗3段目 斬り上げ 305(10%) ??(-10%)×5? 5.1? 0.3×5? (強制)ダウン レバー前 突き刺し 突き刺して、ガトリングを連射する。こちらも実弾とビームの混合射撃。 剣を突き出して突進するため、非常に判定が大きい。 その特徴故にかち合いには滅法強く、その他の特格には出来ない胡散臭い命中が見込める。 ABCマント装着中の機体に当てると、ビーム属性でマントを削りつつ、実弾属性もあるので多少のダメージ(生当てでマントに32ダメージ)を与えつつ吹っ飛ばせる。剣部分だけのダメージは144。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 80(80%?) 80(-20%?) 1.7 1.7 掴み 2段目 ガトリング 190(53%?) 17?(-3%?)×10 3.2 掴み→ダウン レバー横 左薙ぎ→右薙ぎ→右回転斬り 回り込みながら横薙ぎ払い。 左右への攻撃判定が広いため、ステップを食うことがある。 伸びもなかなかで、下手な後BDも喰いやすい。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 122(70%) 45(-10%)×3 3.0 1.0×3 よろけ ┣特格派生 TA投擲 150(55%) 40(-15%) 3.3~3.6 0.3~0.6 ダウン ┃┗2段目 TA乱舞 178(43%) 50(-12%) 3.6↑ 0.3~0.6 ダウン ┃ ┗3段目 TA乱舞 204(33%) 60(-10%) 3.9↑ 0.3~0.6 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 212(40%) 50(-10%)×3 4.2 0.4×3 弱スタン ┗3段目 薙ぎ払い 275(10%) 70(-10%)×3 5.1 0.3×3 (強制)ダウン レバー後 格闘カウンター 剣を背中越しに構える。 カウンター成立後にブーメランで反撃するが、当たり方によっては相手が明後日の方向へ飛んで行き追撃出来ない事がある。 発生が遅くリターンも安定しない為、いまいち使い勝手が悪い。封印しても問題なしか。 一応横鞭持ちの機体などに見せておく使い方はある。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0?(%) 0?(-%) スタン ┗2段目 TA投擲 127(%) (-%)×3 3? 1?×3 ダウン バーストアタック アストレイ・ダブル・ブレード レッドフレームを呼び出し、連携攻撃を決める。 タクティカルアームズを持って突進し、蹴り上げ→後方にTA投擲(敵機にはヒットしない)→TAの射線上にレッドフレームが出現し、TAをキャッチ→そのままレッドがTAで敵機に斬り抜け→最後にブルーがコックピットを刺す。 特射でTAが手元に無い場合は覚醒技入力しても無反応なので注意。 ダメージを与えるのは、最初のブルーの蹴り上げとレッドの斬り抜けと最後のコックピット刺しの部分である。 コックピット刺しはBD格闘2段目のモーションと全く同じ。 ときた版でロンド・ギナ・サハクのゴールドフレーム天を葬ったシーンの再現。 ブルーの蹴り上げは受け身不可ダウン、レッドの斬り抜けは弱スタン属性。 初段にはスーパーアーマーが付与されており、伸びも良い。 ダウン値は多くの連撃系覚醒技と同様、最終段が5で、それまでは0だと思われる。 ぱっと見カット耐性が良く見える……が実際の所ブルーが大きく動くのはレッドの斬り抜け後の飛び上がる部分だけなためあまりよろしくないので注意。 タクティカルアームズが建物に引っかかった場合は蹴り上げで終わり、レッドフレームも出て来なくなる。 壁際等では最後の掴みが成功せずに弱スタン攻め継になるが隙が大き過ぎて反撃を受けてしまう。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ブルー蹴り上げ A110/B102(80%) 100(-20%) 0 0 打ち上げ受け身不可ダウン ┗2段目 レッド斬り抜け A181/B168(%) 80(-%) 0 0 スタン ┗3段目(1~4?hit) コックピット刺し /(%) (-%) 掴み 3段目(最終段) 斬り払い A289/B269(%) (-%) 5 5 強制ダウン コンボ・戦術についてはアストレイブルーフレームセカンドL(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.1
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正式名称:ブレイブブレイド 形状: 効果:作中最強の剣である事を除いて効果は無い。 備考: +本編での使われ方 ※重大なネタバレあり!
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男性 女性 その他 目次の編集 男性 本家Wiki 男性 台詞 熱血タイプ 男性アバターの一つ。(・[x]・) ロボットのスーパー・リアル問わず主人公っぽい台詞回しに定評のあるアバター。 熱血。強襲兵装で剣持ってそう。そしてライバルはクールタイプ。 台詞が結構自信過剰気味。「俺に死角はない!」「俺一人で十分だ!」 更に台詞の滑舌が妙に悪いのも特徴。3機連続撃破時の「突き進むのみ!」は「スゴイ!」や「スモイ!」としか聞こえない。 BB.TV Vol.010以降は撃破・砲撃の「吹き飛べぇ!」>「アヴェェェ!」というネタも追加された。剣崎さんみたい。 またパーツが揃って来るに従って熱血(笑)化すると評判。後期熱血はチャラ男、慶とも。 サクラ大戦コラボでは、原作のハーレム主人公、大神一郎を担当。 戦場のヴァルキリアコラボのアバンは同じく熱血漢のクラス委員長。戦場で兄を亡くすなど設定も近い ファンタシースターコラボのイーサンは落ち着いた性格の青年。過去作の主人公で、世界を救った英雄と謳われる。 ブレイブルーとのコラボでは主人公のラグナ=ザ=ブラッドエッジと、十二宗家筆頭当主カグラ=ムツキを担当。どっちも熱い。 非公式設定では「スケベ」「ち○こがマーゲイ」「しかしフルメタルジャケット」「おっぱい星人」等。 やはり血に滾っているからなのだろうか。 ショートストーリーでは、まじめタイプの想い人になっていることが多い。 しかし鈍感なので、その好意に気づいてない。死ねばいいのに。 PVでは「アレックス」「カール」というキャラクターが存在する。 公式設定されているキャラクターはレオ。出身は日本で、日米クォーターの24歳。フルネームはレオ・シキシマ。 ニュード汚染者の母を持つ先天的ニュード耐性者で、GRFとEUSTの対立で両親を亡くしている。 孤児院で育った後、とあるボーダーに弟子入りし、修業を積んでいたが、師の負傷・引退を機に独立し、現在に至る。 メカニックのグラントさんは元腕利きのボーダーという設定があるので、師匠ってグラントさんじゃね?との噂も。 Ver.1の中国語版冊子では「熱血型」だということが、 牛マンのツイート画像 で判明。だがそのままだ。 なお、ボーダーで唯一、声優が公開されている、というか、かなり前から川上貴史氏のプロフィールに 自分が演じている旨が記載されている 。 →Ver.4.5Bで一部参加声優が公開されたので唯一ではなくなった。ちなみに他にはアニポケで一部ポケモンの声を担当されている他、テレ東版「きかんしゃトーマス」でバーティー(赤いバスのキャラクター)をグリリバから引き継いで演じておられた。 マスク/赤白(ますく/あかしろ) 熱血タイプの顔パーツの1つ。名前だけ見ていると赤白の横断幕風のデザインを想像させるが、その正体は某クイズ番組でお馴染みのバッテンマスクである。 ファンキーアフロ ソウルフルでチャンピオンな気分になれるアフロパーツ。 80年代のロボットアニメの主人公がつけてそうである。 「グレンキャノンもだ!」 アイアンマスク 単独で武力介入してくるワンマンアーミーな剣士さんがつけてそうなマスク。 「切り捨てぇ、ごめえええぇぇぇぇぇん!」 +... 押し合い(・[x]・)ノ 爆破クイーズ! バクハーーーーーーーーーーン 爆破爆破爆破爆破爆破爆破注意が足りない 爆破爆破爆破爆破爆破んじゃない? 爆破 うほっ 破爆破(#黒д・)_ロ 爆破・[x]・爆破 クールタイプ 男性アバターの一つ。川´_ゝ`) 台詞の内容は単純明快だが、仲間に対するメッセージのツンデレ度は高い。 パーツが増える度におっさん化が進行する。Ver.1.5追加の「教官服」とか明らかにそのあたりを踏まえている。セガ…… 個人的には狙撃兵装が似合いそう。 ネタ要素の少なさから来る存在感の薄さや初期状態の外見から、某空気王と同じ扱いを受け気味。 上の顔文字も元は同キャラクターのものだが、なに、気にすることはない。 一方では寡黙さ故にムッツリスケベ扱いされたり、熱血とカップリングされたり、ショタコンにされたりと、妄想の種になることばかり。 実際、「ベリーショート、サイバーピアスorインテリ眼鏡、軽装戦闘服or軽装バトルスーツ」 の組み合わせが放つガチホモ臭は、ベテランやナルシーのそれを軽く凌駕する。 僕らはクールがいつかリミッターを外してくれる日を待っています。 サクラ大戦コラボでは、月組の隊長で大神とは海軍士官学校の同期で親友の、加山雄一を担当。 戦場のヴァルキリアコラボのゼリは表面クールの内面負けず嫌い。人種差別からか、戦場の英雄になることを志している。 ファンタシースターコラボのシズルは尊大な言動が特徴的だが、これには本編ネタバレな事情がある。本来の性格は誠実だが、私服は素肌にコート。 ブレイブルーとのコラボではラグナを追い回すジン=キサラギと、「六英雄」の一人ハクメンを担当。 台詞的に、某SRWの赤いカブトムシのパイロットに通じるものがある……と言うか思いっきりそのままの台詞まである。 ゲーム中では明言されないが、分の悪い賭けや装甲だけが取り柄の機体も好みかもしれない。いいのかSEGA。 Ver.2.0の声優変更組。寡黙さが薄れ、声・台詞違いの熱血2な声になった。 学ラン Ver.2.0直前に追加されたアバターパーツ。 今時こんな奴居ないだろと言わざるを得ない番長スタイルである。 勿論学生帽と口にくわえる葉っぱまでアバターパーツに追加されている。 更にサラシだけ巻いて素肌学ランと それこそ男塾以外では「そんな奴おらへんやろ~」by大木こだま師匠 な格好も存在する クールストレート白、メガネ、学ラン黒1を組み合わせれば鋼のシスコン番長に早変わり! メガネをはずせばアルティメットVerに! ボギーハット Ver.2.1の2月更新にて追加されたアバターパーツ。 ググると実は宴会グッズのひとつとして売られている これをかぶってネクタイのついた戦闘教官服を着ようものなら ジョーカー!なハーフボイルド探偵に変身!できてしまうアイテムである チャイルドウルフの少年に「悪魔と相乗りする気あるかい?」と言われてしまうぞ ワイルドハイロング・ニュード浸食フェイス・ニュード浸食ボディ 2011/1/28~2011/2/19の『クラン戦で撃破せよ!』キャンペーンで入手できる三点セット。 ニュードに浸食されてしまった痛ましい肉体……と言えば聞こえはいいが、早い話が裸体である。 因みにブレちゃんは「わたしのオススメはクール系のアイテムです……!」とブログに書いていたり。裸体がお気に入りなのだろうか。 +... 6番クール 物まねは専門外なので(@台@)ノ ダジャレやります ゲハハハハハ(´髭`) ダジャレかよ 葱 この葱高いわね(@台@)ノ ネギらせてもらうわよ ゲハハハハハ(´髭`) いきなりそれかよ 薩摩芋 あらやだ(@台@)ノ オサツ忘れてきちゃったわ 茄子(@台@)ノ ナスすべないわ 唐黍(@台@)ノ またコーンど来るわね ゲハハハハハ ボーダーブレイクと 1個も関係無しかよ(´髭`) ゲハハハハハハハ バクハーーーーーーーーーーン 爆破爆破爆破爆破爆破爆破うるさい 爆破爆破爆破爆破爆破 黙れ! 爆破 ウボァー 爆破(#黒д・)_ロ 爆破´炎`爆破※ロケ地:北海道・札幌・平岸高台公園 PVには「レイン」「フェイルーン」という名前のキャラクターがいる。 公式設定では、PVと同名のレインというキャラクターが設定されており、台詞通りクールな人物となっている。 国籍年齢は不明の、傭兵歴は浅いが注目を集めているボーダーで、その過去を知る人物は少ない。 他人との不必要な接触を避ける半面、戦場では敵機の特徴を入念に確認するその行動から、誰かを追っているのではないかと噂される。 「見つけたぞ……俺の全てを奪った、“W”のペイントのブラスト!」 Ver.1の中国語版冊子では「冷酷型」。分かるには分かるが何か違う。 +... oo(~∀~) ハートも奪われたんですね。わかります。川#´_ゝ`) +... [東京駅]川´_ゝ`)↓[佐渡川PA] けつのねぇ(@台@) 肉が取れる夢を見たんだよ(´髭`) ゲハハハハハハハハ ベテランタイプ 男性アバターの一つ。(´髭`) 若者ばかりの中に混じる髭のオッサン。渋い。ガチムチ重火力が最もよく似合うアバター。 先走りしがちな熱血タイプや増長する少年タイプを諭す歴戦の老兵になれたり、 女性陣へセクハラをかますエロオヤヂになれたり、 男性陣の尻を狙うガチホモになれたりと、ワイルド路線を様々な方向で活かせる使い勝手の良い優秀なアバターである。 「ロボット作品でションベン臭ェガキが主人公なんて許せるか!」という渋好みの貴方にどうぞ。 サクラ大戦コラボでは、琉球空手桐島流継承者、桐島カンナを担当……って、ここはネタ枠か。 ファンタシースターコラボのクラウチはエミリアの保護者がわり。ある事件で妻子を失っている。 ブレイブルーとのコラボでは、サイボーグ"アイアン" テイガーと、忍者シシガミ=バングを担当。 +... (´髭`)ノ 5番ベテ バクハーーーーーーーーーーン 爆破爆破爆破爆破爆破爆破 爆破爆破爆破爆破爆破く、来るなぁ! 爆破 ウボァー 爆破(´・д・)_ロ 爆破´髭`爆破 +... /⌒ヽ / ゚д゚) ヴェテランと三つの約束 / j、 _, ‐'´ \ / `ー、_ 1、素材が出なくてもめげない / ' ̄`Y´ ̄`Y´ ̄`レ⌒ヽ 2、勲章なくても泣かない { 、 ノ、 | _,,ム,_ ノl 3、ヴェテランを神と讃える 'い ヾ`ー~'´ ̄__っ八 ノ ヽ、 ー / ー 〉 / `ヽ-‐'´ ̄`冖ー-く PVでのキャラクターには「ゴードン」「バルタザール」「レオニード」がある。 公式キャラ設定はトーマス・ゴードンという元テストパイロット。英国出身で41歳。 18歳の時にGRFの職業訓練校からブラスト部隊に引き抜かれるも、ある事件をきっかけに除隊。なんか、コンタンツァ虐殺事件にGRFとして参加してたという噂があるが、そんな訳ないよなぁ。 EUST過激派の手で、事件のGRF当時者は家族もろとも皆殺しにされてるもんなぁ。 その後にAE社でテストパイロットとしてキャリアを積んでいたが、修羅開発陣とHG開発陣の社内抗争に嫌気が差して離脱。 かくして彼は傭兵となって戦場をかけるのであった。リストラではない。たぶん。きっと。もしかしたら。そう願いたい。 テストパイロット時代に乗り慣れた関係で、機体はフルヘヴィガードを使っている。 これも噂だが、18歳の時に最初にチームを組んだのはレオ(熱血)の父親で、上司はヒルダ(GRFオペ子)の父親だとか……? 長らく声優が明らかにされていなかったが2015年12月25日に牛マンによるCV公開シリーズにより 中の人は下山吉光氏であることが判明した。 Ver.1の中国語版冊子では「老練型」。台湾香港のボーダーと話をするときは見解の相違に注意しよう。 バトルメットを被ると下図のようになる。 +... γ´`ヽ _ゝ -''` ー- _ / \ / ヽ ,′ ', ! , -────── 、 | | | ィェァ ィェァ| | | `───────' | .| | | l l / | ヽ / ` 、 / ` ー'ー ' ウホッ、いいアバター! スク水(すくみず) ベテランタイプの服アイテム『スポーツタンク/青』の別称。体に密着していて青地に白のライン、というデザインが「スクール水着 にしか見えない」と一部ボーダーの間で評判だ。 ちなみアバターアイテムである白タンク(熱血や少年、お嬢が所持)も、ボーダー一覧(ΩΩΩ)から見ると「白スク水」や「レオタード」に見えたり…しなくもない。 ベテランにも白タンクが追加されたが、こっちは白スク水というよりはただのランシャツ着たおっさんといった感じ。 紳士のスーツ 新たに追加されたベテラン用服アイテム。 その名の通り、紳士のみが着用できる、まさに紳士のためのスーツ。紳士用装備だからといってネクタイ+靴下なんて装備じゃない。 こういったスーツも着こなせるのは、さすが燻し銀なかっこよさのあるベテランだからこそである。目がビジネスマーン♪ 白のスーツにすればフォーマルな雰囲気も演出できる。 スーツ(黒)にスキンヘッドを合わせればゴツいSP風にもなったりする。 お嬢様の周りに常に数人配置しておけば、男はそう簡単に手を出せなくなるハズである。 更に、この姿で色黒にワイルドグラスをかければ… FBI行動分析課の肉体派プロファイラー・キャプテンドアキックになれるぞ! そして角刈りにスーツでどうみてもスジ者である。 いっそパンチパーマやサングラスでも追加されないものだろうか。 ランボー ベテランタイプのヘアスタイル『ワイルドロング』の別称。ザンバラ髪と鉢巻の組み合わせがどう見てもスタローンです。本当にありがとうございました。 このヘアスタイルに似合うのはやっぱり重火力。ウィーゼルをM60、サワードをRPG-7のつもりで撃とう。 DAIMON BB.TV Vol.010でもちょろっと出た角刈り+ワイルドグラスの組み合わせ。 これが30代以上のおっさんボーダーホイホイの大門部長刑事にしか見えない。 20代以下の人に説明すると、1980年前半に一世を風靡した刑事ドラマ西○警察の主人公的存在。 このドラマの魅力といえば桁違いの火薬量。 浜名湖のど真ん中でクルーザー大爆破、名古屋で廃工場の巨大煙突を横倒して大爆破、広島では路面電車大爆破。 第3期のオープニングが有名どころの爆破シーンダイジェストになっているので参考にしてもらいたい(秘密の言葉「sm4382346」)。 誤解しないで欲しいが、これで週一のテレビドラマである。 当時の日本はバブルへと至る登り坂の途上。いかに好況だったかお分かりいただけるだろうか? このスタイルに合うのはやっぱりスマック持った支援兵装一択。副武器もリムペVで華麗に爆破シーンを演出しよう。 ACで高速移動する強襲をビルの屋上から狙撃するのもいいかもしれない。 表記だけ見ると某吸引力の変わらない格闘家先生も彷彿とさせるが、全くの無関係である。でも細目のアバターパーツでも実装されれば再現できなくもなさそう。 …とか言ってたらスラッグ弾の出るポンプアクションショットガン、トグルショットシリーズが支給開始。 完全再現ならこれ一択だろう。使いにくいけどな 「甘い甘い、そんなものか!」 公式動画シリーズ「BB.TV」中でよく聞こえる台詞。Ver.1.5PVでは最後を飾る。 Vol.010でもよく聞こえる状況で叫び、ゴードンさんに妙な存在感を持たせている。 原始人 「ボーダーブレイクエアバースト テクニカルマニュアル」に付属するパーツ一式。 どこからどうみてもマンガ肉を食べて石のお金を使ってそうな一点の隙も無いギャートルズスタイルである。 最新鋭のブラストというか石槍とか石斧で戦ったほうが似合ってそうだが、それでいいのかマグメル。 全裸 2011/1/28~2011/2/19の『クラン戦で撃破せよ!』キャンペーンで入手できる『ゆぶねタオル』『流れる汗』『バスタオル』の三点セット。 お嬢の「バスローブ」の男版といったところか。 風呂に入っていたら、敵襲を受けて緊急出撃……したのかもしれないが、とりあえず何か着ろ。 ナルシータイプ 男性アバターの一つ。ポーズがメルヘン少女。oo(~∀~) 台詞回しはナルシストらしく敵を蔑んだものが多い。Sな貴方に。 しかし、服装のセンスが斜め上の女装野郎。漢の娘好きにはたまらないことだろう。 ネタにおいては何故か常識人・良い人ポジションに納まることが多い。 昔からオカマキャラはどっかしら憎めないキャラが多く、それがナルシーの株を上げた一因かも知れない。 これでオネエ言葉でcv小野坂だったならば役満だったのだが、何故かBLゲフン…ゼロの人に。う~ん、わかりませんね。 何故か台詞が非常に格好良い。つくづく名前とアバターと台詞が一致しない男である。 そのためか、昨今ナルシー萌えに目覚めるボーダーが複数確認されており、 「カクテルドレスをよこせ!」「いや裸に薔薇だ!」「ふんどし!」等と言う論争が日夜行われているとかいないとか。ふふふ。 でも「ふふふ」より「ホホホ」のが合いそうなのは秘密。アバターパーツが悪いんです。 陶酔王フフフーンとかフフ山とか呼ばれてもいい気がする。 Ver.2.0で声優が変更されて、「諸君らの愛したナルシーは死んだ!」とか言われている。 Ver.3.0にて旧ナルシー復活ッ!旧ナルシー復活ッ! ショートストーリーでは、気遣い万全、技術万能の超人サポーターとして描かれることが多い。 ベテランの仕事を手伝ったり、少年や少女の相手をしたり、まじめやクールの秘めた想いを読み取ったり。 一家に一人、ナルシータイプ。でも変態。 サクラ大戦コラボでは、イタリアの名家にして女優の、ソレッタ・織姫を担当。 ファンタシースターコラボのヒューガは一見するとただのナンパ師。しかし洞察力が大変鋭い。 ブレイブルーとのコラボではハザマと、レリウス=クローバーを担当。どっちも、端的に言うと、頭のいい狂人。 +... 華 7番ナルシーoo(~∀~) 假屋崎省吾の物まねしますエェーーーーーーーーーーーーーーーーーーッ!(´・[x]・)@台@);´髭`)黒д・)'д')´Д`)し´゚Д゚);@Д@) 油断しましたね…。 イクー 爆破爆破爆破爆破爆破爆破 不覚! 覚えておくぞ 爆破爆破爆破爆破爆破 OH! しまった! ウボァー 爆破爆破爆破爆破 うほっ間違えて全員 ギャー 爆破爆破爆破 マャー爆破してしまった! 爆破爆破(´・д・)_[] バクハーーー爆破ーーーーーン PVではレア率が割と高い。「クラウス」「ジュダ」というキャラがいる。 公式ではジュダというキャラクターが設定されている。Judasと書くので、あるいはユダとも。 「私はこの世で誰よりも強く、そして…美しい!」 元GRF系企業の職員。金に釣られて「ニュータイプのニュード耐性保持者を作ろうぜ」実験の被験者になり、予想通り失敗して汚染地域でしか生きられなくなったアホな子。 「闇の炎に抱かれたバナナっ!?」など卑猥な言動が目立つ彼だが、これは実験の後遺症とかではなく、古い知人に言わせれば「もともと坊ちゃんはああいう方だった」らしい。 フルE.D.G.-βで強襲兵装を操り、ゴードンを苦戦させたこともある凄腕……え、そのアセン、なんか無茶苦茶じゃないか? やっぱり変態。 Ver.1の中国語版冊子では「自我良好型」。割とフリーダムな性格ではあるが。 薔薇 これぞナルシー、と言わんばかりの薔薇をくわえた顔パーツである。 どうでも良いが刺は痛くないんだろうか? 老練タイプ Ver.2.0エアバーストで追加の男性アバターの一つ。デコが広い。[悪] というか老練タイプがベテランで、現状のベテランは脳筋だと思う。 とにかく見た目といい台詞といい、悪役臭がプンプンするのが特徴。 台詞を聞くに、恐らくアドレナリン中毒か戦争中毒なんじゃないだろうか。 「これではゲームにならんな・・・」「遊びでやってるんじゃないんだよー!」 あと報酬中毒。「報酬が楽しみだ」→鉛鉛銅卵胚 ラスボスの風格が欲しい貴方に。 だが実はアバターパーツのネタ度がナルシーと良い勝負出来たりする逸材である。 着流しを着たりバーテンダーになったり喫茶店のマスターになったり神官になったり、 マフィアのドンになったり某秘密結社の長になったり・・・。 あれ?まともな服のほうが少なくね? サクラ大戦コラボでは、帝国華撃団創設者、米田一基を担当。 ファンタシースターコラボのマガシは強者と戦うことのみに興味を抱くキャスト。CV若本。 ブレイブルーとのコラボでは、レイチェルの執事にして狼男ヴァルケンハイン=R=ヘルシングと、格闘バカのアズラエルを担当。 PVでは「ゲルト」というキャラクターが確認されている。 GRFの警備部門に所属していたが、ブラストランナーの台頭により、警備部は解散。 ニュード耐性のあったゲルトだけがボーダーとなり、警備部時代の機密情報を盾に、GRF・EUSTの双方を立ち回っている。 台詞通りに黒いキャラ。味方も自分自身も躊躇なく危険に晒す戦闘スタイルから、ついた仇名は「戦鬼」。 ……という、経歴自体が、全部、デタラメという説もあり。 どういうことなの。 2011年に発行された公式薄い本「コレハ、マダ、ツカエル」でブロア市街地のデザイナーによって書かれたショートストーリーでは 主人公セルジュの指導者として、また現役のボーダーである事が語られている。 セルジュ曰く「口は悪いが、人柄は悪い人ではない」とのことらしい。 余談だがこのSSはR.E.36からR.E.42を舞台としているが 現Verスクランブル武ではR.E.65と20年以上と相当時間が経っている。一体この人は幾つなんだろうか・・・? スクランブル武ロケテ開始記念で牛マンがCV ケン=サンダースと公開した。 御年69歳の方である。リアルおじいちだった ちなみにスクランブル武の紹介のBB.TVにも新アバターに混ざってちゃっかりいたりする。 Ver.1の中国語版冊子ではベテランが「老練型」なので、こっちは何と呼ばれているのか気になる。(情報求む) +... ククク、[悪] 狩りの時間だ…[悪]_(PSP) サッ げえっ!Σ(・[x]・)ノ モ○ハン!! K・Z・Mスーツ Ver.1.5で追加された全キャラ標準のアバターパーツ。 なのだが、なぜか老練の場合悪の神官みたいな服になっている。 しかもそれ用の帽子があったり手にアンクみたいなのを持ってたりと 色んな意味で老練らしいアバターパーツである。 総統帽/赤 + 総統服/赤 BB.NET専用アイテム。BB.TVで先行公開され、「なに、この、サイコッパーワー」と言われてた服 ぶっちゃけ、それ以上のコメントのしようが無い、ネタ服。 アーマーヘルメット/赤紫 + バトルプロテクター/赤紫 どう見ても某磁界王です。本当にry 原作の能力や設定からしてアメコミ界でも屈指の最強キャラ筆頭である。 もうここまでくるとBRなんかに乗るより自分で戦った方が間違いなく強い。 +... フハハハハハ![悪] 絶望に唸れい! Voc.(ボク)たちは生まれ気づいた[悪]_(PSP) Voc.(ボク)たちのことを人の真似事と知っても げえっ!Σ(・[x]・)ノ 激唱EX!! 「警戒を怠った結果がこれだ」 本来は一試合で奇襲を4回成功させたときの台詞。 ネタ的には動画「BB.TV Vol.014」における最後のオチ。 問題のシーンは動画の最後の部分。 城塞都市バレリオの水路地帯で、ゲルト(何故か剣客風)操縦するディスカスが水位上昇に伴って水没。 必死にブーストをかけて脱出を試みる中で響く台詞が「警戒を怠った結果がこれだ…フハハハハハハァー!」(しかもエコーつきでフェードアウト)。 そのインパクトの高さとシチュエーションの面白さ故、「老練自虐ネタ」としてしばしば使われる。 ちなみにフハハハハハァー!は15機撃破の台詞である。 「良いぞこの感触だ、フゥハハハハァー!!」 それにしてもこの老練ノリノリである。 具体的には「BB.TV Vol.015」の最後でゲルト(フルネレイド搭乗)が発する台詞なのだが、 ↑の「警戒を怠った結果がこれだ」と言いながら水没する場所と同じ場所で言うので、 ネレイドのお陰で水没しないで良かったね、お爺ちゃんといった感じになる。 しかし老練がネタキャラ扱い臭くなっているのは半ば公式なのだろうか・・・。 ちなみに後半のフゥハハハハァー!はどうも新規録りの台詞臭い。そこまでして老練をネタキャラにしたいのだろうか。 不敵タイプ Ver.4.7、ボーダーブレイクスクランブル武にて追加された男性アバター。 (`ー´) 設定上の名前は「ユーリ」。 このスクランブル武に合わせて公開される小説の主人公にもなっている。 当初はゼラのようなキャラなのではないか?と思われたのだが、 ロケテスト開始で判明したキャラは一言で言えばアホの子である。 特筆すべきはそのチャット力で、「ベースを守れ!帰る家が無くなる!」の一言でドライ人気と渡り合うほど。 他にも妙に語彙力の低いコア攻撃セリフや、微妙に厨二入ってるクリキルセリフなどとにかく頭悪い子という印象。 敵機撃破×5の台詞と撃破-設置-×2が同じ「入れ食いだな!」だったりするのはボキャブラリーの無さなのか。 また、ただアホの子という訳ではなく、ちゃんとお願いしますやごめんなさいの言える割と素直な子なのである。 でも要請兵器で撃破して妖精ちゃんの力とか言うのはどうなんだ。 他のキャラクターよりもベースやプラント等の目標に対して他のプレイヤーの意見を促したり気に掛ける一言が多い。 (上記のベース防衛のように「○○を××!△△!」といった文が多い) その為、他のプレイヤーから了解やNICE、同行しようといった意思表示が返ってきやすい・・・気がする。 例1)プラントAを攻めよう 熱血「プラントAを攻めよう」 不敵「プラントAを攻撃!文句ないな!」 例2)プラントBを守ろう 少女「プラントBを防衛しよう」 不敵「プラントBを守る!誰も失わない」 例3)ベース防衛 冷静「ベースを防衛する」 不敵「俺たちのベースだ!死守する」 +チャットを連打する癖がある人への注意 若干賛否が分かれるが一々チャットが長い、妙な言い回しのせいで連打すると全キャラ随一のやかましさを誇るのも不敵の特徴の一つ。キリ○がひっきりなしに喋ってると思うとアス○さんも流石にドン引きするんじゃなかろうか 特に中でもボイスピッチ+4の叫びに近い修理要請(やばいやられる(以下略)は強烈に耳に刺さるとの声が多く、闇雲に連打すると味方の士気を底下げして試合運びに影響が出る。 ていうか不敵に限らず全キャラそうなんだけど思い通りに行かないからってチャテロダメ、絶対。 ただ、Verうpの紹介等々をしたBB.TV LIVEでは新キャラ紹介の後で行ったアンケートでは"不敵"ではなく"不適"タイプと誤字をした際に合わない事になってるだの適合してないとかいわれてしまう、不敵カワイソス。 初公開と同時に「CV:松岡禎丞」であると公開される。SAOのキリトやダンまちのベルの声を演じている人である。 (2015/10/10現在) 「MakeMyDay!・・・発進だ!」 出撃時の台詞の一つ。MakeMyDayは直訳すると「私の一日を作る」という訳の分からない言葉になるが Make+人+Day で (その人にとって)素敵な一日 という意味になる。 実力を世界中に知らしめるには最高の機会である出撃の日と見ると不敵らしい。 仕事に追われる週末ボーダーがようやくプレイ出来る一日とか考えると泣ける。 また映画「ダーティーハリー4」の主人公ハリーが強盗に銃を突き付けられた時に言い放った台詞でも有名。(あちらはGo Ahead,がMake My Dayの前に入るが) この場合だと「やれるもんならやってみな!」という意味合いになる。 こちらの方が不敵らしい一言かもしれない。 「ベースを守れ!帰る家がなくなる」 不敵人気すべての元凶。今までベースは重要な施設だと分かってても流石に家とまでは思ってなかったボーダー達の腹筋をこの一言でブレイクした。 おかげでロケテ時から不敵が「ベースぐらしの不敵ッティ」とか「カエル☆イエーガー」とか言われたり、コアが割られることが「帰る家がなくなる」とか言われるようになったりTwitterにBOTが出来たりと色々な意味でボーダーに影響を与えた。 日本の食卓 2016/09/26から始まった「戦線復帰キャンペーン」の報酬で貰える装飾アイテム。 不敵だけなぜかご飯が手の上で宙に浮いているという訳の分からない差が付けられている。 カーガーヤークーゴーハーンーニートーキターマーゴーカーケーテー 砂場小劇場地下
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最強キャラクター考察 最強キャラクター考察ステータス考察 種族と星座の選択種族 星座 職業(クラス)専門スキル ボーナスステータス メジャースキルメジャースキル選択時の考慮ポイントステータスボーナスとスキルの関係 管理レベル上げ向きスキルについて スキルの将来性 育成計画育成計画の基本ステータスの優先度 育成計画 より低レベルにこだわる場合 育成計画 さらに完璧を目指す貴方へ レベル上限とステータスの強化について限界値(100)以上のスキル強化 限界値(100)以上のステータス強化 訓練について 最強装備の一例装備例1 装備例2(もっとお手軽に無敵化) 装備例3(呪文吸収) お勧め狩場 なりきりロールプレイでいかにゲームに没入できるかがこのゲームの面白さなので効率重視の強キャラ作成が重要ではないものの、それでも最初の種族選択やスキル設定に何時間も悩んでしまってゲームが始められない初心者や、二周目以降でのやりこみに最強キャラを目指す人のために。 俺TUEEEEになってしまうと面白くないのもまた事実だが、あれこれ考えながら俺TUEEEEEキャラを育成する段階はそれはそれで面白いものではないかと…。 ただ単に俺TUEEEEEEEEしたいだけなら難易度を下げるかエンチャント効果の永久付与した方が早いのは内緒だ。 ステータス考察 キャラ作成で重点的に心がけるべきはマジカの最大値。 通常は知力の上昇に伴う分だけでは最大200が限度となり、それ以上のマジカを必要とするならば種族、星座選択でのマジカ補正は不可欠。 それ以外のステータスに関しては最終的に100まで上げてしまえばスタート時の違いはないはず。 体力あまり初期の体力/持久力を気にする必要はないかも。 初期値最大(120/60)のオーク・レッドガードと、初期値最低(60/30)のブレトンでも、持久力を最速で上げていけばLv15以降は33しか体力は違ってこない。 体力値はおよそ150+15×Lvなので、後半になればなるほど誤差の範囲に沈む。 最強印石一つで30アップ。 マジカどんな育て方でも素の値は最大200まで、これに種族補正やら星座補正が入る。 最強印石一つで50アップ。 これは意外と大きく、ハイエルフや見習い座で耐性低下を装備で補うくらいなら、むしろブレトンや魔術師座でマジカを印石で補った方が強かったりする。 スタミナわりとどうでもいい部類に入る。 どんな育て方をしても最大値は400(腕力+気力+敏捷+持久)。 最強印石一つで50アップ。 スタミナ上昇効果は、内部的には最大スタミナ値を増やさずに現在スタミナ値だけを増加させる効果なので、エンチャント等で上昇させれば、スタミナ値が最大ならばダメージを増加させることができる。 耐性・吸収・反射上げづらいという意味ではマジカよりも優先かも。 魔法耐性ブレトンで50 変哲のない指輪で50 リンダイの冠で25 救世主の皮で25 最強印石一つで20 呪文吸収精霊座で50 呑呪のアミュレットで26 妖術師の指輪で25 いくつかの装備で20 最強印石一つで15 呪文反射変哲のない指輪で33 破呪の盾で30 陽炎の指輪で25 ネナラタの冠で25 反射のアミュレットで20 ダメージ反射コロールの盾で35 鉄拳の指輪で33 刀剣の首飾りもしくは斧のアミュレットで33 疾病・毒・麻痺耐性生命力の指輪で全部まとめて100 種族と星座の選択 種族 各種族については種族を参照 ハイエルフ(男性/女性)全種族中最大のマジカ上昇+100は魅力的 疾病耐性も地味に便利といえば便利 属性攻撃耐性低下は装備などで補完可能 ブレトン(男性/女性)マジカ上昇+50と魔法耐性+50は魅力 星座 各星座については星座を参照 見習い座マジカ+100はおいしい。 ハイエルフとの組み合わせは序盤に魔法耐性の低さで苦労する可能性あり。 初心者にはお勧めできない。 魔法耐性低下は中盤以降装備などで補完可能。 魔術師座これといったマイナス効果なしにマジカ+50は安定している。 ただし他の星座に比べると+50は少々見劣りする。 精霊座マジカ+150と呪文吸収50%は非常に魅力的。 マジカが自然回復しなくなるため序盤はきついが、中盤以降にポーション作成や、マジカ吸収の魔法や武器が使用できるようになれば本領発揮。 吸血鬼化が進行した場合、日中ファストトラベルできなくなるため詰む事がある。初心者には(ry 戦士座・淑女座戦士座なら腕力+10と持久力+10、淑女座なら気力+10と持久力+10 マジカこそ上昇しないが、持久力+10のため、他の星座より体力の伸びが良い。ただ、影響はそれほど大きくないため、マジカが上昇する星座を選んだ方が無難 盗賊座速度+10、敏捷力+10、運+10 能力値上昇が+30と圧倒的に大きく、また、最も上昇させるのが困難な運が10も上昇するため、最速でALL100に到達させることができる。ただし、ALL100に到達してしまった後はアドバンテージはゼロ。 (最大レベルをかなり低くできるので他の星座のALL100と比較するとレベル依存の敵には相対的に強くなる) 職業(クラス) 当然のごとくカスタムクラスを選択。 レベル管理を”綿密に”行えば結局のところどういう職業にしても結果は同じなのであまり気にしなくてもよいかもしれない。 クラスに関する基本的な情報はクラスを参照 専門スキル 選択した分野のスキルに+5ptsのボーナスに加え、レベルが上がりやすくなる 最大レベルにこだわるのであれば、選択した種族がボーナスを持っていないスキルを選択するべきである。(ハイエルフであれば戦闘か隠密、オークであれば魔法か隠密) 最大レベルにこだわらず、全スキル100を目指しているわけでもなければ、使いたいスキルが多い分野を選ぶと効率的 が、一般的に言っておそらく戦闘を選択するのが楽でいい。直接戦闘系のスキルを上げる苦労が軽減されるため(極端に上がりづらいスキルはどうせ訓練で上げてしまう)。 ボーナスステータス 選択した2つのステータスにボーナスとして+5ptsが与えられる 基本的には持久力と運の2つを推奨持久力は後述の「ステータスの優先度」にある通り、毎レベルごとに体力ボーナスが加算される為、最強キャラには最優先ステータス 運は上げるのが最も難しいステータス(毎レベル1ずつしか上げられない) メジャースキル 選択した7つのスキルがメジャースキルとなり、一気に見習いになるうえレベルが上がりやすくなる スキルのページや、後述の「メジャースキル選択の考慮ポイント」を参考に選択 これらのスキルのうち自分がどういうプレイスタイルでどのスキルがあがりやすいのか(どのスキルを訓練していく必要があるのか)、またある程度自然にレベルアップさせていくのか、レベル管理をしながらプレイするのかによってメジャースキルを選択していけばよい。 基本的にどういうスキル構成にしても、最終的にはどのスキルも十分に上げていけるので、あまりスキル構成にこだわる必要はない。 ガチガチのレベル管理をするつもりなら尚更どれを選んでもあまり変わらない。 上げにくいスキルばかりメジャーにすると、レベルアップがしにくくなるかもしれない。とはいえメジャーにすると100にするまでの必要経験値が大幅に減るので、一長一短ではある。 ただ、特定の分野に偏ったスキル構成はやめたほうがいい。なるべく様々な分野のスキルをメジャースキルにしておくのが無難。戦士系だからといって戦闘スキルばかりメジャースキルにすると、ある程度レベルが上がった後にマジカを上げようとしてもメジャースキルが頭打ちになってレベルアップできないといった可能性もある。 メジャースキル選択時の考慮ポイント ステータスボーナスとスキルの関係 スキルと関係して上昇するステータスは次のようになっている。(詳細はレベルアップシステム参照) 各ステータスに関連したスキルを満遍なくメジャースキルにした場合、効率のよいレベルアップはしにくくなるが、それほどレベルアップ時のスキル訓練に気を使わなくても各ステータスが満遍なくあがっていくだろう。 ステータス スキル 腕力 刀剣 殴打 格闘 持久力 鍛冶 防御 重装 速度 運動 軽業 軽装 敏捷性 開錠 隠密 射手 魅力 商才 話術 幻惑 知力 錬金術 召喚 神秘 気力 変性 破壊 回復 運 関係スキルなし ステータスボーナス+5を狙う場合 レベルアップ時にそれぞれのステータスに関係しているスキルの上昇値合計が10以上あれば+5のボーナスになる。(10以上の上昇は切り捨てられる) ステータスボーナスは3つ選べるが、3つのステータスすべて+5ずつボーナスが欲しい場合、マイナースキルアップによるレベル管理が重要となってくる。 メジャースキルを上げるだけでは、+5ボーナスを3つ得ることはできないからだ。 その為、同じステータスに関連したスキルを重点的にメジャースキルにすると、ステータスボーナス+5を狙いにくくなる場合もある。 たとえば刀剣、殴打、格闘をすべてメジャーにしてしまうと、腕力+5欲しいときにはレベルアップまでに腕力系以外のメジャースキルを一切上げられなくなってしまう。 管理レベル上げ向きスキルについて スキルには、受動的に(自然に)上がるものと、能動的に上げられるスキルが存在する。 それぞれの特性をつかむことで、レベルアップのタイミングやステータスボーナスを計画的に行う、管理型の育成が可能になる。 受動的に上がるスキルの代表的なものは、プレイヤーが移動するだけで自然と上がってしまう運動である。 重装、軽装なども受動的なスキルではあるが、装備しないことでスキルが上がらないように管理することが可能だ。 能動的に上げられるスキルとは、プレイヤーがアクションしなければ上がらないスキルである。 大半のスキルは能動的なスキルではあるが、管理に適しているかどうかは、プレイスタイルによって変わってくる。 たとえば普段刀剣しか使わないキャラクターなら、殴打や格闘は絶対に上がらない。 その為、このキャラクターの場合は殴打と格闘は管理が楽なスキルだが、刀剣は戦闘で多用する為管理しにくくなる。 魔法スキルの多くも、多用するプレイスタイルでない限り管理に適したスキルとなるだろう。 こうした管理のしやすいスキルをメジャースキルに多数組み込んだ場合には、レベルアップのタイミングを計りやすくなる。 逆にマイナースキルに多数組み込んだ場合には、ステータスボーナスの調整が容易になることが多い。 その為、メジャーとマイナー双方にバランスよく組み込むとよいだろう。 神秘・変性使わない人は全く使わないような呪文が揃っており、レベルアップもし易いので管理レベル上げ向き ただし変性は一部の神像クエストで(回数は少ないものの)必ず使わなければならない為、綿密に管理したい場合には注意 破壊・回復いずれも初期魔法を習得しており、比較的使用頻度が高い分野である為、どちらかといえば管理には向いていない 非常にレベルアップし辛いことも管理に向かない一因毎レベルトレーナーのお世話になるなら管理に使えなくもない 召喚使わなければ使わないで何とかなるうえ、何故かものすごくレベルアップし易いので管理レベル上げ向き 幻惑使わなければ使わないで何とかなるうえ、レベルアップもし易いので管理レベル上げ向き ただし戦闘だけでなく、魅了のような通常時にも有用な魔法が揃っている為、管理には注意 錬金術無ければ無いでそう困らない スキングラードなどのオススメ農場をまわって材料を集めれば、レベル上げは容易な部類 つまり管理レベル上げ向き 格闘・刀剣・殴打どれか一つだけを使うことにしておけば、他のスキルは絶対に上がらない つまりよく使うスキルは管理レベル上げに向いていないが、使わないスキルは管理レベル上げ向きということ 射手普段使わないなら管理レベル上げ可能 重装・軽装どちらか一つだけ、もしくは衣服だけ使うことにしておけば、他のスキルは絶対に上がらない つまり普段装備している方は管理レベル上げに向いていないが、装備していない方は管理レベル上げ向きということ 序盤は持久力を最優先で上げなければならないため、普段から重装を使った方が早くレベルを上げられる 闘技場に出場する際にはどちらかを装備しなければならないので、綿密に管理したい場合には注意 防御持久力の為に序盤に上げまくる。その後も普通に戦っていけば自然に上がっていくため、管理には不向き。 ガードしなければ絶対に上がらない為管理できなくはないが、ゲーム性が損なわれる可能性がある 話術会話ゲームをしなければ上がらないため、一応管理可能 クエストで好感度が必要な場合に使ったりするが、序盤は上がりやすいので管理する場合には注意 運動移動により勝手に上昇してしまうため、最もレベルアップ管理泣かせのスキル。 しかし上げようと思っても極端に上がり難いスキルの為、レベルの低いうちから積極的に訓練してもらうべき。 商才取引をしていると(スキルが低いうちは特に)勝手に上昇してしまう。取引は任意で回避はできるもののかなりの苦行。 これも極端に上がり難いため、全スキル100を目指すなら優先的な訓練対象。 軽業プレイ中ついぴょんぴょん飛び跳ねたくなる人はいつの間にか上がっている。 高いところから飛び降りるのが好きな人もいつの間にか上がっている。 つまり綿密に管理するにはあまり向いていない 鍛冶普通に戦闘しながら上げていく場合、他のスキルの伸び率とのバランスが調整しにくく管理しづらい 逆に防具破壊や弓カラ撃ちなどを組み合わせて一気に上げる場合には非常に管理しやすい 魔法アイテムを修理したいなら一気に50まで上げる必要がある 開錠変性とのニ択だが、どんな鍵でもプレイヤーの腕次第で開けられるという点でこちらを大抵の人は選ぶだろう その場合、序盤は非常に上がりやすく管理が困難(一部のクエストで鍵開け必須な場合も) 後半(不壊のピックを取った以降)は上がりにくくなる為、管理しやすくなる 隠密使わなければ使わないで何とかなるうえ、レベル上げもし易いので、管理レベル上げ向き 盗賊ギルドなどに入る場合は管理しにくくなるので注意(不可視に逃げることも可能だが…) スキルの将来性 いずれのスキルも成長させればさせるだけ強化されたり、便利になったりするが、全スキル100にこだわらないのであれば、スキルをどの程度成長させるかを考えておくのもよい。 たとえば破壊や回復はスキルが高ければ高いほど使いやすく、終盤までメインで使っていける魔法スキルである。 しかし神秘や幻惑、変性といった魔法スキルの場合、序盤は比較的使用頻度が高いものが多いが、後半はエンチャント効果で代用することで使用頻度が下がるかもしれない。 他にも、話術は序盤こそ利用するものの、魅了の魔法を覚えた瞬間にもう触られることのないスキルである。 ゲームの進行においてある程度のスキル上昇が求められるスキルもある。 たとえば、鍛冶スキルは序盤は低くても問題ないが、エンチャントされた装備を使用するようになる中盤以降は魔法アイテムを修理できるように50以上の鍛冶スキルがあることが望ましい。 育成計画 育成計画の基本 まずスキルポイントの動向(最後のレベルアップの後にどのスキルがどれだけあがったか)を常に把握することが重要。 レベルアップ後に、各スキルの値をメモしておくこと。 メジャースキルの上昇が合計でレベルアップに達しそうになったらいったん冒険をやめて、どのステータスを上げたいかを選ぶ。 あげたいステータスが+5のボーナスを得るのに十分なポイントを得るまで必要なマイナースキルをトレーニングする。 最後にレベルアップに必要なメジャースキルをあげる。 この方法だとステータ最大化に達するまでに無駄になるボーナスも多いが、(ある程度)ゲームをしながらレベル管理することができる。 ポイントは受動的にあがるスキルをいくつか(7つ全部にはしないほうがいい)メジャースキルにし、錬金などの能動的にあげれるスキルをマイナースキルにしておくこと。 ステータスの優先度 どのステータスを上げていくかについては、キャラクターのタイプ(戦士or魔法使いor…)によるが、最優先で上げるべきは持久力である。 持久力はレベル2への成長の時点から毎回+5を獲得しないと、体力が理論最大値に到達出来なくなる。 その為、最強キャラを目指すのであれば持久力を最短で100に上げる事が最優先課題になる。 体力は持久力の2倍の値が基本値になり、これの他にボーナスが付く。 ボーナス値はレベルアップ時の持久力の10分の1の値(端数切捨て)になるが、これはレベルアップした時、そのつど累加されてゆく形となる。 レベル1で持久力が35(体力は70)から始まり、レベル2で38、レベル3で40、レベル4で45の成長の時、レベル4での体力値は (45*2) + 3 + 4 + 4 = 101 という計算になる。 つまり毎回+5で成長させ、最短で100にさせないと最大値を取り逃がす計算になる。 さらに最短で持久力を100にすることを狙う場合、九大神の騎士クエストをレベル1で完了させ、持久力+5のボーナスを受けることが望ましい。(体力への影響は微量ではあるが) そのほかのステータスは最終的に100に達すれば、キャラクターの性能に影響はない。 序盤は腕力(近接攻撃力アップ&荷物積載量アップ)、知力(マジカアップ)を上げていくのがゲームを楽に進めやすくてよい。 敏捷性は弓使いならば攻撃力アップに必須なほか、ひるみや隠密の成功率などにも関わる為、近接キャラでも案外重要。 魔法を多用するなら気力も育てた方が望ましいが、精霊座であればほぼ死にステータス。 育成計画 より低レベルにこだわる場合 このゲームでは、自分のレベルに応じて敵も強くなる為、できるだけ低レベルでキャラクターを完成させた方が相対的には強くなる。 その為、限界までキャラクターを強化したいわけでなく、俺TUEEEEEしたいだけなら、運を初期値止まりで切り捨ててしまうのも手。 運は各スキルに上昇補正を与えるステータスだが、すべてのスキルが100に達している場合には、闘技場で賭けるときくらいしか恩恵を受けられないからである。 クエスト報酬アイテムのレベルキャップは最大でLV30である為、その辺りでキャラクターを完成させるとよいかも。 また、その場合は伸ばすステータスも絞っていくことが望ましい。具体的には以下の通り。 1.どんなスタイルを取るにせよ、体力の最大値に影響する持久力は最優先で伸ばしたい。 2.同じくどんなスタイルであっても有効な機動性にかかわる部分、すなわち速度も高めたい。 3.被弾した際のよろめきを防ぐために、敏捷度も高めておきたい。とりわけ弓使いはダメージにも影響するため必須のステータス。 4.持ち運べる重量に余裕がないといろいろつらい(特に加重攻撃を受けた場合に動けなくなるのは危険)ので、腕力はある程度欲しい。近接武器を使うなら当然最高値まで。 5.魔法を使うつもりがなければ知力は完全に切り捨ててしまう。使うのであればその度合い(上位スペルを使うかどうか。最小の魂縛だけ使う…とかなら不要だ)を考慮しよう。 6.魔法使いであっても気力はそれほど必要ない。魔法の使用頻度に応じて適宜調整しよう。錬金術を極めてマジカ回復速度上昇のポーションを自作すれば初期値のままでも構わない。 これらの要素を加味して、なるべく低いレベルで自らのスタイルに必要なステータスを完成させると良い。 恐らく弓メインのスタイルが最も早く(低レベルのうちに)完成することになるはずだ。 (とはいえ弓は便利さの反面、不便な部分も多く持つため、それだけを使って戦うのはかなりの慣れが必要になるだろう) 育成計画 さらに完璧を目指す貴方へ (UESPのEfficient Levelingをもとに適当に翻訳) 確実かつなるべく効率よく最短でステータスをマックスにする戦略。 すべてのステータスを最大化(もしくはそれ以上)するためにはどのように育成するべきか。 もっとも無駄のないステータス上昇を望むには、各レベルアップでの+5ボーナス2つか3つのみである状態でレベルアップをするのが理想的。 4つ以上のステータスにボーナスがつくということは、選択できる3つのステータス以外のボーナスを得る機会を逃している=損をしているというこであり、最短でのステータス最大化という観点からはもったいない。 レベルアップ時にボーナスを+5/+5/+5にする戦略と+5/+5にする戦略の二つのがある。 前者は最も短時間に運以外のステータスが上限に達したキャラクターを作ることが出来る。 この戦略ではメジャースキル10ポイントとマイナースキル20ポイントの上昇を必要とする。 後者は各レベルアップごとに+1しかあがらない運のステータスを毎回あげつつ育成する戦略である。 この戦略では最短でレベル51で運が100に達する。(カスタムクラスで+5のボーナスステータスに運を選んでいればレベル46で、星座に盗賊座を選んで運に+10されていればレベル41で、両方の組み合わせでレベル36で可能) 運が100に達した後は、+5*3の前者の戦略でレベルを上げていけば最短で全てのステータスが100になる。 ただし、全ての能力値(ステータス)が100になった時点でそれ以降LVUP出来なくなるので注意が必要。 まだLVUPする余裕がある場合は、LVUPに伴う体力増加を受けられない事になってしまうので、真の最強キャラにはならない。 LVUP時に一つでも上げられる能力値があればいいので、それを考慮して育成しよう! これらの戦略に基づいてレベルアップするためには、メジャースキル、マイナースキルともに綿密な計画に基づいて育成する必要があり、現実的にゲームの進行と育成を両立することは難しいかもしれない。 レベル上限とステータスの強化について ステータスの初期値は、補正がない場合運以外の7ステータスの初期値は40、運の初期値は50になっている。 ステータスに何の補正もない場合、レベルアップごとに運以外のステータスを毎回+5のボーナスを3つ選択していけば最短でレベル29で運以外のステータスをすべて100まであげることができる。 7つのメジャースキルは補正なしの場合25からスタートする。 つまりメジャースキルの選択以外に補正がない場合ならばメジャースキルは合計で最大525ポイントあがり、この場合のレベル上限は53になる。 また、選択したメジャースキルに専門スキル選択や種族の補正がかかっている場合のレベル上限は45になる。 ただし、牢獄で服役するとスキルが下がる場合があり、これを利用してメジャースキルを下げ、レベル上限を上げることが可能だ。 限界値(100)以上のスキル強化 基本的には全メジャースキル100=レベル上限だが、以下のイベントによって、一部のスキルを100以上に強化することが可能。 これらを駆使すればレベル上限はもっと高くなる。 神像クエストのハルメアス・モラでもらえる本を使えば100を超えてスキル強化が可能。レベル限界に達していてもさらに最大3レベルアップ可能。 戦士ギルドのクエスト「悩みの種はネズミ」で軽業もしくは話術1pts強化可能。 コロールのクエスト「ハックダートを包む影」で商才5pts強化可能。 闘技場わきにいる格闘の練習をしている二人組みの訓練を一定時間見ていると格闘5pts強化可能。この時格闘が90未満でないと発生しない。魔法などで下げれば90以上でも可能。 曇王の神殿にて剣の練習をしている二人組みの訓練を一定時間見ていると刀剣2pts防御2pts強化可能。この時刀剣、防御が90未満でないと上昇しない。魔法などで下げれば90以上でも可能。 帝都のクエスト「グレイプリンスの生い立ち」で運動、防御、刀剣を3pts強化可能。 暗殺ギルドのクエスト「犯人は誰だ」完了後に報酬「夜母の祝福」を受け取れば刀剣、弓矢、軽業、開錠、隠密を2pts強化可能。 限界を超えられるのは既にスキルが100に達している場合のみなので注意(100未満で強化されたスキルはその後100になった時点で打ち止め) 「グレイ・プリンスの訓練」「夜母の祝福」は魔法の発生効果になることから、対象スキルをメジャースキルに設定していた場合、通常の訓練とは異なり増加分はレベルアップのためのポイントに加算されない(100未満で強化された場合は限界を超えられないばかりかキャラクターの最大レベルが下がる要因になる) なお、以下のイベントに関しては90を超えた時点で恩恵を受けられない。(魔法などで下げてもダメ) メインクエスト「暁の道」後、曇王の神殿でボーラスから稽古をつけてもらう(刀剣、防御、重装+1) メインクエスト「デイゴンの祠」後、帝都の最高神の神殿でジーリアスからお礼してもらう(回復、神秘、錬金術+1) 限界値(100)以上のステータス強化 すでにステータスが100に達している場合、以下の方法でステータスを強化することが可能 神像クエストのハルメアス・モラでもらえる本を使えば100を超えてステータス強化が可能 九大神の騎士クエストクリア特典で任意のステータス+5pts ただし、スキル同様、100以上にしてもあまり意味の無いステータスもある。特に武器スキルや腕力を100以上にしてもダメージは増えないことは覚えておこう。(一応、腕力が増えれば持ち運べる重量も増えるが、上昇量など微々たるもの…) 訓練について いくつかのスキルは極端に上がりづらく、また生涯で受けられる訓練の回数は決まっている。 レベルの上限が50なら、たった245回しか訓練は受けられない。 レベルの低いうちから、積極的に訓練を受けておこう。 極端に上げづらいスキル運動 回復 商才 比較的上げづらいスキル話術 破壊 これらのスキルはメジャースキルにはあまりお薦めしない。 マイナースキルとして選択し、レベルの低い内から練習(訓練だけでなく)しておき、スキルレベルが50を超えたあたりから訓練に頼るようにするといい。 また、スキル低下の魔法を自分にかけた状態なら、タダ同然でスキルレベル100までその辺のトレーナーに育成してもらえる。 最強装備の一例 結局のところ強力な装備品を用いればダメージ反射100%、魔法耐性・呪文吸収・呪文反射100%といった無敵キャラがいくらでも作れてしまうし、さすがにそこまでいくとカメレオン装備同様に面白くないかもしれないので自己責任でどうぞ。 (何か思いついたらどんどん追加よろ) 装備例1 コロールの紋章盾(父の罪 レベル25以上で取得) デイドラ・碧水晶の兜+魔法耐性20%(印石使用) デイドラ・碧水晶のキュイラス+魔法耐性20%(印石使用) デイドラ・碧水晶の篭手+魔法耐性20%(印石使用) デイドラ・碧水晶のグリーヴ+魔法耐性20%(印石使用) デイドラ・碧水晶のブーツ+魔法耐性20%(印石使用) 鉄拳の指輪 生命力の指輪 刀剣の首飾り/斧のアミュレット 発動効果ダメージ反射101% 魔法耐性100% 疾病耐性100% 麻痺耐性100% 毒耐性100% 格闘スキル上昇&刀剣/殴打スキル上昇25pts 持久力上昇10pts 弓攻撃以外ダメージをくらわないというまさに無敵装備。 装備例2(もっとお手軽に無敵化) コロールの紋章盾(父の罪 レベル25以上で取得) 鉄拳の指輪 変哲の無い指輪(暁の道 レベル22以上で取得) 斧のアミュレット 種族はブレトン選択で魔法耐性+50 発動効果ダメージ反射101% 魔法耐性100 呪文反射35% これでも弓以外無敵が可能。 装備例3(呪文吸収) 精霊座選択で呪文吸収+50% コロールの紋章盾(父の罪 レベル25以上で取得) 以下の防具のうち任意の2つに呪文吸収15%(印石使用)デイドラ(or碧水晶)の兜 デイドラ(or碧水晶)のキュイラス デイドラ(or碧水晶)の篭手 デイドラ(or碧水晶)のグリーヴ デイドラ(or碧水晶)のブーツ ※残りはマジカ上昇や腕力強化等、お好みの効果をエンチャントしましょう。 妖術師の指輪 鉄拳の指輪 刀剣の首飾り/斧のアミュレット 発動効果ダメージ反射101% 呪文吸収105% マジカ上昇25pts 格闘スキル上昇&刀剣/殴打スキル上昇25pts 持久力上昇10pts 精霊座以外でも、防具全てに印石をエンチャントすれば同様の発動効果(呪文吸収100%)が得られます。 お勧め狩場 長くなったので別ページにまとめてあります。 お勧め狩場
https://w.atwiki.jp/noritsu/pages/25.html
CT-2の標準OSはWindows2000 今回、CT-2のシステムリカバリディスクを使わず、CT-2のアップデート CD-ROMだけで、OSの入れ替えができるかを実験 【条件】 ポートモニタソフトはCT-2システムから退避しているものを使用する ノーリツ純正カードリーダ があること No プロダクト NT Ver OK/NG ① Windows2000 SP4 5.0 OK ② WindowsXP SP3 5.1 OK ③ Windows7 6.1 NG ④ Windows8.1 6.3 ⑤ Windows10 10.0 NG
https://w.atwiki.jp/caravanpudding/pages/44.html
更新日:2020-09-03 10 02 20 (Thu) 他のキャラにバフ・デバフを付与できるキャラだけをピックアップしてるよー。 それと、自身へ付与されるバフはスルーしてるよー。 手持ちキャラの性能は装備やスキルレベルに左右されるので、 気になるキャラの目星をつけたら、図鑑や手持ちで正確な性能をチェックしてね! 状態異常スキル(デバフ) 毒 火傷 出血 束縛 スタン 凍結 石化 睡眠 拘束 魅了 恐怖 混乱 麻痺 暗闇 バインド 呪い 沈黙 挑発 バフレス 邪霊 物攻デバフ 魔攻デバフ 物防デバフ 魔防デバフ スロウ 鈍足 即死 CT増加 バフ解除 状態異常解除 行方不明 邪炎 状態異常スキル(バフ) 物攻バフ 魔攻バフ 物防バフ 魔防バフ クイック スピード ダメ増 ダメ減 火攻バフ 火防バフ 風攻バフ 風防バフ 水攻バフ 水防バフ 地攻バフ 地防バフ 光防バフ CT減少 デバフ解除 状態異常解除 状態異常吸収 強靭 継続回復 無敵 無敵貫通 ブロック 擬態 強制移動スキル ノックアップ ノックバック 引き寄せ 吹き飛ばし ・スキルLv1、☆5武器時のデータで集計(揃えやすい環境として) ・ブロックや状態異常は一時耐性(30秒間)が生じるよ。一時耐性の種類(かからない、かかりにくい)や、スタック効果上昇値などの詳細は 公式ヘルプ みてね ・参考資料 『ノックバック持ちヒーロー一覧』 ありがとうございます!
https://w.atwiki.jp/galeos/pages/453.html
SPECTシングルフォトンエミッションCT シンチグラフィの応用で、体内に投与した放射性同位体から放出されるガンマ線を検出し、その分布を断層画像にした PETと異なり、一般の放射性同位体を使用することができるため、サイクロトロンなどが必要で設備が大掛かりなPETに比べて取り扱いが容易だが、体内でガンマ線が吸収・散乱されやすいため、PETに比べて感度が悪く、画像が不鮮明
https://w.atwiki.jp/gekiretunatto/pages/33.html
赤=レンツー 青=CT通路 画像 ↓ ↓ ↓